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Epic Games entlässt 1.000 Mitarbeiter. Und ein Spiel, das zu viel tragen musste.

Tim Sweeney ist kein Mann, der gerne Schwäche zeigt. Der Gründer und CEO von Epic Games hat jahrelang Kriege gegen Apple und Google geführt, hat Milliarden in den App-Store-Streit gesteckt, hat Fortnite als kulturelles Phänomen und Unreal Engine als Infrastruktur der gesamten Spielebranche positioniert. Er war immer der, der angreift.

Jetzt entlässt er 1.000 Menschen. Und sagt öffentlich, dass Epic deutlich mehr ausgibt als es einnimmt.

Ein Smartphone zeigt einen digitalen Spiele‑Store mit den Titeln Fortnite und Fall Guys, jeweils mit Installationsbutton und farbenfrohen Vorschaubildern. Die Oberfläche ist dunkel gestaltet und hebt die Spielkacheln deutlich hervor.
Fortnite war lange Epic's Fundament



Fortnite war jahrelang das Fundament, auf dem alles andere stand. Creator-Fonds, Engine-Entwicklung, interne Studios, Marketing; all das wurde mit dem Geld bezahlt, das Millionen Spieler für bunte Avatare also Skins und Tanzanimationen ausgaben. Das Modell funktionierte. Bis es nicht mehr funktionierte.

Seit 2025 sinken Spielerzahlen und Spielzeiten spürbar. PlayStation-Spieler reduzierten ihre monatliche Fortnite-Zeit von 21 auf 16 Stunden, Xbox-Spieler von 19 auf 15. Das klingt nach wenig. Summiert man das über Millionen Nutzer, ist es das Ende einer Gewissheit. Weniger Zeit im Spiel bedeutet weniger Impulskäufe im Item-Shop, weniger V-Bucks, weniger von allem, wovon Epic lebt.

Epic hat reagiert, wie Unternehmen in dieser Lage reagieren: erst die Preise erhöht: V-Bucks kosten jetzt mehr, und dann festgestellt, dass das nicht hilft, wenn die Leute seltener spielen. Mehrere Spielmodi wurden eingestellt, darunter Rocket Racing und Ballistic. Dinge, in die echte Menschen echte Arbeitszeit investiert haben.

Was mich an dieser Geschichte interessiert, ist weniger die Entlassung selbst, so kalt das klingt, als die Frage, wie man dahin kommt. Ehemalige Mitarbeitende beschreiben intern eine Strategie, die Fortnite in etwas verwandelt habe, das niemand wollte. Die sogenannte UGC-Offensive: User Generated Content, also der Versuch, Fortnite zu einer Plattform für von Nutzern erstellte Spiele zu machen (wie der große Konkurrent Roblox) habe Milliarden verschlungen. Gleichzeitig sei das Kernprodukt vernachlässigt worden. 

Das Spiel, das Epic groß gemacht hat, wurde zum Vehikel für eine Vision, die die eigenen Spieler nicht teilten.

Das ist nicht das erste Mal, dass das passiert. 2023 gab es bereits eine große Entlassungsrunde. Damals hieß es auch, man ziehe Konsequenzen. Man spare, man fokussiere sich neu. Ohne nachhaltigen Effekt, wie Sweeney jetzt selbst einräumt.

Jetzt sollen über 500 Millionen Dollar eingespart werden. Personalabbau, weniger Marketing, Stopp offener Stellen, weniger externe Aufträge. Die Betroffenen bekommen mindestens vier Monate Gehalt, verlängerte Krankenversicherung, beschleunigte Aktienoptionen. Das ist mehr als viele Unternehmen bieten. Es bleibt trotzdem das, was es ist.

Sweeney nennt externe Faktoren: langsameres Wachstum der gesamten Branche, geringere Konsumausgaben, schwache Konsolenverkäufe, Konkurrenz durch andere Unterhaltungsformen. Das stimmt alles. Die Spielebranche hat gerade kein leichtes Jahr. Aber andere Studios mit ähnlicher Ausgangslage entlassen keine 1.000 Menschen auf einmal.

Was Epic jetzt plant: Fortnite stabilisieren, neue Inhalte, mobile Rückkehr, große Launches gegen Jahresende, Weiterentwicklung der Unreal Engine 6. Das klingt nach einem Plan. Es klingt aber auch nach dem Plan von vor zwei Jahren, leicht umformuliert.

Die Unreal Engine ist dabei das ruhigere Kapitel dieser Geschichte: Sie bleibt das Rückgrat der Branche, lizenziert von hunderten Studios weltweit. Wenn Fortnite irgendwann wirklich irrelevant wird, ist es die Engine, die Epic am Leben hält. Sweeney weiß das. Vermutlich wusste er es immer.

Trotzdem hat er jahrelang auf Fortnite gesetzt, als wäre das Spiel unverwundbar. Als könnte man endlos skalieren, endlos investieren, endlos neue Modi launchen, solange die Kinder weitertanzen.

Sie tanzen noch. Nur ein bisschen weniger als vorher.












Von: Jonas
Quelle: Epic Games (Offizielle Mitteilung), Bloomberg
Bildquelle: appshunter.io auf Unsplash
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